2021年即將結(jié)束,對于中國游戲行業(yè)來說,這是特殊的一年,疫情持續(xù)、版號停發(fā),始終影響著國內(nèi)市場。根據(jù)前不久發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年國內(nèi)市場規(guī)模接近3000億,相比去年依然在增長,但增幅有所下降。
臨近年底,TapTap也公布了他們的年度報告數(shù)據(jù)。與整個國內(nèi)游戲市場相比,TapTap的數(shù)據(jù)自然只是一個切面,但也是一個不容忽視的切面。
我印象中TapTap在五周年慶之際,曾公布過一些平臺數(shù)據(jù)。與各大產(chǎn)業(yè)報告相比,平臺數(shù)據(jù)類型會更多樣一些,例如會有:平臺上所有游戲一共收到過多少贊、玩家總計發(fā)布了多少評論交流等。不同于市場規(guī)模、收入等“硬”數(shù)據(jù),這類數(shù)據(jù)往往能透露更多細節(jié)。
今年他們的年度報告中,同樣有一些有趣的數(shù)據(jù)。比如過去一年,平均每兩天,就會在TapTap上出現(xiàn)一個名稱中帶“代號”的游戲,總計162個。這或許也是2021年最令人印象深刻的行業(yè)現(xiàn)象之一。
我們可以透過TapTap的年度報告,很直觀地看見2021年的特殊性。
這一年,TapTap上線了1000余款新游戲,相當(dāng)于每天上線3款新游,但全年新開預(yù)約游戲則高達7400余款。作為對比,在TapTap的五周年慶數(shù)據(jù)中,有2115款新游戲在一年內(nèi)就成功從預(yù)約走向上線。
今年游戲項目總數(shù)激增,而正式上線數(shù)量的比例則沒有那么高。其背后,版號停發(fā)的影響揮之不去,同時也包括游戲開發(fā)、運營、發(fā)行成本增加等原因。
而從7400余款游戲的預(yù)約情況來看,國內(nèi)玩家的口味正在不斷變得多樣化。不僅僅LOL、PUBG這類大IP產(chǎn)品獲得百萬級的預(yù)約量,歡樂的多人聯(lián)機游戲《動物派對》、Roguelike《霓虹深淵:無限》、多人合作射擊游戲《奧西里之環(huán)》,也都吸引了不少TapTap玩家。
這一點在已上線游戲的下載量中也有體現(xiàn)。過去一年TapTap總下載次數(shù)超過1.34億,五款游戲下載突破千萬,它們分別是《香腸派對》《原神》《光遇》《元氣騎士》《明日方舟》。其中《香腸派對》應(yīng)該是在今年年初累計下載量破億,是TapTap上首款下載量過億又獨占的產(chǎn)品。
結(jié)合過去TapTap帶給行業(yè)的印象,我們不難歸納一些受Tap玩家青睞的類型,比如二次元、模擬、休閑、Roguelike、射擊、科幻、獨立游戲、像素風(fēng)等。喜愛這幾類游戲的Tap玩家,與國內(nèi)主流市場玩家仍有一定重合,但又有不少區(qū)別。
根據(jù)今年的產(chǎn)業(yè)報告,角色扮演、卡牌、策略、MOBA、射擊、消除仍然是市場上數(shù)量最多、收入比例最高的類型。與單純追求數(shù)值成長的傳統(tǒng)玩家群體相比,Tap玩家對玩法、劇情、活動等各方面會有更多考量,對游戲品質(zhì)也有更高、更多樣的要求。
另外,這一群體同樣與買斷制手游有所契合。截至11月底,TapTap全年共售出買斷制游戲620萬份,其中有百萬量級的買斷制手游出現(xiàn),其銷量為120萬;總計22款買斷制游戲銷量超過5萬。在免費手游大行其道的國內(nèi)市場,這是一個值得注意的成績。
同時,Tap玩家中相對年輕的群體,也樂于選擇云游戲。平臺云游戲服務(wù)人數(shù)已超過914萬,其中六成以上是20歲以下的年輕人,最熱門的選擇是《原神》《香腸派對》《明日方舟》。一些在手游平臺配置要求相對較高、包體更大的產(chǎn)品,更容易吸引年輕玩家選擇云游戲服務(wù)。
而除了買斷制游戲、云游戲,TapTap年度報告中另一個特殊的著眼點是“獨家游戲”。
心動CEO黃一孟多次指出:TapTap的主要增長,一定是來自于獨家內(nèi)容。獨占對于PC、主機玩家來說并不是一個陌生的概念,但在手游領(lǐng)域,國內(nèi)大多數(shù)安卓渠道并不會考慮這種形式。
以往,手游領(lǐng)域幾乎只有蘋果獨家,也就是iOS獨家這一個概念,雖然也會有少量、特殊的安卓獨家,但它們也不會只在個別分發(fā)渠道上獨占。不過,隨著國內(nèi)渠道環(huán)境的變化,獨占正在成為國內(nèi)手游市場最特殊的現(xiàn)象之一。
如今貼有“TapTap獨家”標簽的產(chǎn)品已有數(shù)百款,這意味著這部分手游指定TapTap為獨占下載平臺。在今年,這一數(shù)量又新增了170余款,累計了可觀的下載和預(yù)約總量。
獨家游戲的數(shù)據(jù)增長,根本上說明越來越多的開發(fā)者選擇了TapTap,并放棄了其他安卓渠道。這不僅僅意味著TapTap過去所呈現(xiàn)的一些觀念和姿態(tài)得到認可,更實際地說,也是在TapTap獨占的效益已經(jīng)開始收到開發(fā)者認可。
除了獨家游戲的持續(xù)增長,今年TapTap另一個令我印象深刻的改變,是評分系統(tǒng)的變化。
TapTap過去幾年逐漸成為國內(nèi)手游評分的參考系,有較強的可信度。但隨著更多用戶涌入,它也像許多評分網(wǎng)站一樣,出現(xiàn)了“水軍”等新的問題。像今年官方就處理了22萬個違規(guī)賬號、79萬虛假評論,平均每天處理602個虛假賬號、2200多條虛假評論。
與此同時,在今年五月,TapTap還修改了評分算法,提升游戲最新版本的評分權(quán)重、高游戲時長玩家的評分權(quán)重,降低因炸服等意外事件導(dǎo)致的評分劇烈變動影響。
從短期來看,這一改動最直接的效果是提升了某些商業(yè)化游戲的口碑。在當(dāng)時,我也曾擔(dān)憂,時間一長是否出現(xiàn)大量游戲評分趨同的現(xiàn)象,對比上沒有那么鮮明,就像游戲媒體愛打7分、8分。但從年度報告來看,TapTap目前仍是手游評分中對比最鮮明的存在,評分達7分以上就超過了50%的同行,大量游戲依然只有及格分,甚至不及格。
能從玩家評分上體現(xiàn)游戲的質(zhì)量,這對于“發(fā)現(xiàn)好游戲”是必要的。
五年以來,TapTap“發(fā)現(xiàn)好游戲”的口號也沒有變化,不抽成的商業(yè)模式也完全沒有發(fā)生改變。而平臺用戶量和影響力則不斷提升,今年TapTap中國版的平均月活躍用戶達到2867.1萬人,海外版則為1318.3萬人。
比較可惜的是,在今年的TapTap年度報告中,有關(guān)海外市場還沒有看到太多數(shù)據(jù)。我們僅看到TapTap國際版已在海外170個國家擁有用戶,以及部分市場用戶偏好的類型。
考慮到當(dāng)前國內(nèi)游戲的出海熱潮,很期待在明年年終時,TapTap的年度報告中能夠呈現(xiàn)更多的海外數(shù)據(jù),在收入與市場規(guī)模之外,告訴我們更多有趣、有價值的細節(jié)。
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