黃一孟致股東信去年提供近6億下載量后,TapTap今年想在歐美站穩(wěn)腳跟

尊敬的投資人及關(guān)注心動(dòng)的朋友們:

距離上次通過股東信與大家溝通,轉(zhuǎn)眼又過去了一年?;仡?021,并不是輕松的一年,也留下了不少遺憾。

疫情沒有如預(yù)期般的結(jié)束,世界卻在日益割裂,國(guó)家、民族、文化和意識(shí)形態(tài)間的沖突愈演愈烈。

中國(guó)國(guó)內(nèi)的政策變化,給游戲行業(yè)和我們公司的業(yè)務(wù)帶來了不小的挑戰(zhàn),既打亂了我們自己產(chǎn)品的上線計(jì)劃,也影響了TapTap的內(nèi)容供給和廣告收入的增長(zhǎng)。

針對(duì)這些客觀因素的變化,今年我們的策略也會(huì)進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。在研發(fā)投入上更聚焦于適合全球化的游戲產(chǎn)品。更重視投入產(chǎn)出比,通過細(xì)致的階段性驗(yàn)證來保證產(chǎn)品的確定性。利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足我們的發(fā)展需求。

而在長(zhǎng)期方向上,我們的目標(biāo)并沒有變化,理想依舊堅(jiān)定,機(jī)會(huì)也仍然存在。

雖然短期內(nèi)國(guó)際間的爭(zhēng)端持續(xù)發(fā)生,但我們相信跨越國(guó)家、民族、文化的,基于人類的良知與理性的共同價(jià)值,終將重新連接起世界,人們終將走過彎路繼續(xù)攜手向前。心動(dòng)雖然只是一家游戲公司,但是我們也會(huì)盡自己所能,通過服務(wù)全世界的玩家和游戲開發(fā)者,利用游戲這一文化紐帶,幫助人們互相了解,消除偏見,為連接世界做一份貢獻(xiàn)。

去年雖然面臨諸多挑戰(zhàn),但審視自身,還是能看到心動(dòng)取得了不小的進(jìn)步。

2021年我們有5款產(chǎn)品上線了TapTap的篝火測(cè)試,分別是《派對(duì)之星》(Flash Party)、T3 Arena、《火炬之光:無(wú)限》(Torchlight: Infinite)、《鈴蘭之劍》(Sword of Convallaria)和《心動(dòng)小鎮(zhèn)》(XD Town)。

其中Flash Party和T3 Arena更是以持續(xù)開服的形式連續(xù)更新了整整一年,和玩家社群一起共同成長(zhǎng),也積累起了忠實(shí)粉絲和KOL。其他幾款游戲的短期測(cè)試也收獲了很好的口碑和關(guān)注度。

這些反饋共同證明:我們?cè)谧龅?,是玩家所需要的、能夠被玩家熱愛的作品。這也是讓我們自己特別自豪和驕傲的地方,衡量工作成效的不僅是增長(zhǎng)的數(shù)字,更有來自我們的玩家、我們的同事、家人和朋友內(nèi)心的熱愛。

除了這些篝火測(cè)試的游戲,我們?nèi)ツ赀€舉辦了TapTap發(fā)布會(huì),心動(dòng)自研的多款游戲也在這次發(fā)布會(huì)上正式亮相。很高興的看到,這些自研游戲經(jīng)歷那么多年的曲折,終于能夠有機(jī)會(huì)站上舞臺(tái),蓄勢(shì)待發(fā)。以我們的游戲研發(fā)基礎(chǔ)和投入規(guī)模,短期內(nèi)能在制作質(zhì)量和技術(shù)上追趕一線的主流作品并不容易,但很欣慰的是,在全公司同事的努力下,這個(gè)目標(biāo)正在一步步實(shí)現(xiàn)。

除了自研作品,由我們發(fā)行的Premium Game,以及TapTap獨(dú)家合作的作品,也是2021年發(fā)布會(huì)上的一大亮點(diǎn)。TapTap上的買斷制游戲被行業(yè)認(rèn)為是一股清流,去年我們賣掉了六百多萬(wàn)套的買斷制游戲,其中由我們Premium Game部門發(fā)行的產(chǎn)品,要占掉差不多一半。

以《泰拉瑞亞移動(dòng)版》(Terraria mobile)和《人類跌落夢(mèng)境》(Human: Fall Flat)為代表的優(yōu)秀游戲,不斷上演著買斷制游戲單日下載量,超過免費(fèi)游戲下載量,排上TapTap熱門第一的奇跡。

當(dāng)然,這么好的銷量,和TapTap的玩家之力及我們獨(dú)特的社區(qū)氣質(zhì)息息相關(guān)。同類的買斷制游戲產(chǎn)品,在TapTap的銷量要遠(yuǎn)高于App Store和Google Play全球的總和。

近年來我們也會(huì)明顯感受到,玩家群體對(duì)于買斷制游戲越來越強(qiáng)烈的呼聲。我們相信,游戲應(yīng)該是多元的、豐富的,不是所有玩家的焦點(diǎn)都會(huì)聚集到那些頭部的,需要玩家永遠(yuǎn)玩下去的游戲上。

所以未來,不論是心動(dòng)還是TapTap,都會(huì)在買斷制游戲的商業(yè)模式和類型上,進(jìn)行更多的探索,來更好的支持開發(fā)者和服務(wù)玩家。去年一整年,TapTap提供了近六億次的游戲下載,同比增加了42.1%。這是在國(guó)內(nèi)版號(hào)在去年停發(fā)5個(gè)月,新游戲供給急劇減少的前提下,TapTap所實(shí)現(xiàn)的成績(jī)。

而其中最讓我們驕傲是,下載量的提高,并不都來自與其他平臺(tái)零和博弈,而是由TapTap提供了增量:包括一百七十余款獨(dú)家合作游戲在內(nèi)的獨(dú)立游戲與中小開發(fā)者的作品,這些內(nèi)容在傳統(tǒng)渠道不會(huì)得到重視,沒有機(jī)會(huì)得到展現(xiàn)。TapTap為這類作品提供了數(shù)以億計(jì)的下載,為這類產(chǎn)品提供了生存和成長(zhǎng)的土壤。

通過TapTap的生態(tài)環(huán)境,能夠讓這些作品得到流量和資金上的支持,讓開發(fā)者心無(wú)旁貸的為玩家進(jìn)行創(chuàng)作;讓更多豐富多彩的優(yōu)秀游戲,因?yàn)門apTap而誕生,這是我們需要為這個(gè)行業(yè)所貢獻(xiàn)的價(jià)值。今年,我們也將帶著這個(gè)目標(biāo),和心動(dòng)以及眾多國(guó)內(nèi)開發(fā)者一起,走向全球。

如果我們今天來看歐美的手機(jī)游戲市場(chǎng),也很像2016年TapTap誕生之初的中國(guó)游戲市場(chǎng)。Google Play的免費(fèi)游戲排行榜上,充斥著那些短期的、逐利的、以蠻橫的廣告或粗暴的氪金為商業(yè)模式的、畫面粗糙的手機(jī)游戲。歐美國(guó)家有著深厚的電子游戲文化沉淀,手機(jī)游戲和PC/主機(jī)游戲市場(chǎng)間非常割裂。

這也是為什么2018年《暗黑破壞神:不朽》(Diablo: Immortal)的發(fā)布會(huì)上,一句「你們沒有手機(jī)嗎」會(huì)當(dāng)成笑話廣為傳播。

當(dāng)我們的《火炬之光:無(wú)限》剛開始在歐美做宣發(fā)時(shí),也會(huì)明顯感覺到歐美核心玩家對(duì)火炬是一款手機(jī)游戲的擔(dān)心。但我覺得這不是歐美玩家的偏見,而是歐美手機(jī)游戲的現(xiàn)狀。他們?nèi)鄙俸卯a(chǎn)品,也缺少發(fā)現(xiàn)好產(chǎn)品的平臺(tái),更缺少讓核心玩家群掌握話語(yǔ)權(quán)的游戲社區(qū)。

這些都是TapTap和我們的游戲在海外發(fā)展的機(jī)會(huì)。所以今年,TapTap的目標(biāo)是在歐美地區(qū)站穩(wěn)腳跟,建立起服務(wù)高質(zhì)量玩家群體的全球化社群;與更多優(yōu)秀的中國(guó)游戲開發(fā)者合作,協(xié)助他們解決全球市場(chǎng)的推廣和運(yùn)營(yíng)問題。TapTap也將在今年開啟海外商業(yè)化廣告系統(tǒng)的測(cè)試,幫助中國(guó)開發(fā)者降低用戶獲取成本。

今年也有多款我們的自研游戲?qū)⒃诤M怅懤m(xù)上架,F(xiàn)lash Party已在2月份上線,并在日本廣泛玩家群體中收獲了肯定。T3 Arena已經(jīng)在TapTap開始測(cè)試,將在今年5月正式上線。這兩款都是定位于大DAU的休閑競(jìng)技游戲,上線初期我們會(huì)更注重于用戶規(guī)模與留存,并逐步提升產(chǎn)品的品牌認(rèn)知和商業(yè)價(jià)值。

《火炬之光:無(wú)限》和《鈴蘭之劍》也將在今年商業(yè)化,并會(huì)提前在TapTap進(jìn)行多輪的測(cè)試。同時(shí)我們還有多款相對(duì)小型的項(xiàng)目準(zhǔn)備在今年海外上線或測(cè)試,這些小型項(xiàng)目不會(huì)在商業(yè)上有較高的期待,但是會(huì)對(duì)TapTap的玩家活躍和內(nèi)容生態(tài)有很強(qiáng)的補(bǔ)充。

除此以外,包括《香腸派對(duì)》(Sausage Man)在內(nèi)的一批代理發(fā)行項(xiàng)目,今年也將注重于海外市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)與拓展?!断隳c派對(duì)》在國(guó)內(nèi)上線已將近4年,今年春節(jié)仍然取得了收入和DAU的新高。我們相信經(jīng)過市場(chǎng)的培育,海外也仍然有很大機(jī)會(huì)取得一樣的成績(jī)。

脫離原本中國(guó)國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)舒適區(qū),在海外進(jìn)行品牌化的游戲發(fā)行,建立核心玩家群體的全球化社群,對(duì)TapTap和心動(dòng)都是巨大的挑戰(zhàn)。但是這條路一旦跑通,不止是對(duì)我們自己的項(xiàng)目,還是對(duì)國(guó)內(nèi)開發(fā)者,都有巨大的幫助。

最后,感謝所有同事、伙伴和投資人的長(zhǎng)期支持與信任。雖然我們一直說不關(guān)心公司的短期股價(jià),但是也非常理解股票價(jià)格波動(dòng)給大家?guī)淼睦_和壓力。然而我們能做的唯有專注于公司業(yè)務(wù)本身,確保公司自身的健康發(fā)展和價(jià)值提升。相信這些努力所帶來的結(jié)果,都能陸續(xù)被大家所看到。

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