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編輯導語:國內游戲發(fā)展迅速,各大APP也內置了小游戲,那么游戲究竟有什么魅力呢?本文介紹了游戲平臺與游戲社區(qū)的發(fā)展歷史、挑戰(zhàn)與機會等等七個角度,感興趣的童鞋一起來看看吧。

故事是從一個人想玩游戲開始的,想玩游戲就得去找。要么其他人介紹,要么看網(wǎng)上資訊,最后找到一個能下載游戲的地方,把這個人和游戲真正的連接在一起了。

游戲平臺是隨著游戲誕生的,我國的游戲平臺隨著上世紀末電腦游戲的普及也隨之發(fā)展。這并不是一個談論游戲平臺歷史的故事,而是想分享一些基于游戲我國游戲發(fā)展過程中,游戲平臺的設計運營以及衍生出的游戲社區(qū)的內容。

一、游戲平臺的發(fā)展簡介

我國的游戲發(fā)展,可以簡單總結為以下發(fā)展過程。上世紀末及本世紀初電腦游戲茁壯成長,隨后因為版權問題導致盜版泛濫,電腦單機無法正常盈利,游戲廠商開始大范圍聚集在電腦網(wǎng)游領域,網(wǎng)游從開始的電腦客戶端發(fā)展出了頁游。

隨著移動時代的到來,手機游戲進入玩家視野,從2010年代初開始逐漸占據(jù)游戲生態(tài)主流。由于我國早年的政策,主機游戲沒有生長土壤,真正的發(fā)展是從2010年代政策改變后開始的,所以在本世紀的前十年游戲平臺的主流就是電腦網(wǎng)游、頁游以及單機。

手機游戲成為絕對主流,是移動時代到來的紅利,比電腦游戲更低的接觸門檻、更加便捷的操作可以讓更多的人接觸到游戲。從而游戲平臺從電腦端游戲轉而開始以移動端為主流。由于谷歌退出中國市場的緣故,安卓游戲下載這個功能市場在國內成為了一片待開發(fā)的土壤,各家游戲平臺自然而然開始各自的耕耘。

游戲平臺主要以提供游戲下載與提供游戲資訊的方式吸引用戶,所以在手游時代的早期游戲的多少也是各家平臺的優(yōu)勢之一。隨著國家管控,各家可提供的游戲范圍趨于同質化,于是為了留住用戶各家平臺無法在游戲下載上發(fā)展優(yōu)勢,則開始聚焦于提供游戲資訊并衍生出基于游戲內容的用戶互動,為了鞏固用戶,游戲社區(qū)便逐漸成為了游戲平臺新的重點。

隨著國內手機硬件的發(fā)展,各品牌廠商建立了自己的軟件生態(tài),游戲平臺的下載功能優(yōu)勢逐漸為各家游戲商店取代,使得游戲平臺的游戲商店優(yōu)勢削弱。

同時由于電腦游戲、主機游戲的不夠普及,從游戲平臺運營方的角度來說,需要獲取更多的利益則只能聚焦于移動端,移動端又因為手機硬件廠商的發(fā)展,導致游戲平臺下載的渠道能力優(yōu)勢被削弱,為了應對這種情況,平臺順應發(fā)展開始強化社區(qū)的用戶創(chuàng)作氛圍、提升社交互動,使得社區(qū)成為了游戲平臺不可或缺的基礎之一。

二、為什么需要游戲平臺

通過以上簡單的我國游戲平臺發(fā)展的故事,可以很明顯地看到移動時代的來臨對于游戲生態(tài)的改變。那么在游戲處于不同時代的背景下,游戲平臺中提供游戲下載與提供游戲相關內容作為兩個基礎能力一直發(fā)展至今,看似理所應當,但理所應當?shù)谋澈髤s是來源于背后的獨特的商業(yè)性。

與早期的3DM、17173這類電腦游戲為主的游戲平臺,以及微軟、索尼PS、任天堂這些主機游戲平臺不同,移動時代的游戲平臺商業(yè)價值均來源于谷歌商店在國內的缺席。主機游戲由于其在我國的特殊性,用戶少且覆蓋面不足,這里便不再多做討論。所以可以簡單的將我國的游戲平臺分為電腦游戲時代以及后來的移動游戲為主其他類型游戲為輔兩個階段。不過不論哪個階段,游戲平臺在功能設計以及運營上都是基于下載與提供內容兩點。

為什么游戲平臺的基礎是這兩點?

蘋果商店的誕生,讓蘋果的iOS軟件生態(tài)有了發(fā)展的根據(jù)地。這是站在蘋果的角度做的總結,那么蘋果商店為用戶帶來了什么呢?用戶可以從其獲取一些有用有趣的軟件,充分發(fā)揮iOS系統(tǒng)與手機的優(yōu)勢。

商店的優(yōu)勢可以理解為一個現(xiàn)實生活中的超市,我可以在這里挑選我需要的商品,而非需要在不同的商店里分散的購買我需要的商品。商店將商品的集中化,提升了用戶獲取商品的效率,這個直觀的高效非常容易為用戶帶來積極的感受。

游戲平臺也可以理解為是一個基礎的游戲商店。當玩家想要某款游戲之時,只需要在平臺內搜索后即可獲取,比起在網(wǎng)絡上自行搜索效率自然高了很多。因此提供游戲下載是游戲平臺不可或缺的基礎之一,而之所以說游戲下載曾經是游戲平臺的優(yōu)勢,則是因為在早年游戲市場缺乏管控的年代,游戲可由各家平臺自行收錄并提供下載,此時哪家提供的游戲多則自然就比其他平臺具有優(yōu)勢了,不過隨著我國游戲版號審查等制度的落實,下載功能則不再具有較大優(yōu)勢,成為了平臺的基礎能力之一。

另一個基礎則是提供游戲內容。提供游戲內容指的是平臺的一種行為,既可以是像早期電腦游戲時代由游戲平臺官方提供游戲新聞攻略、官方組織專業(yè)或者兼職編輯團隊提供游戲內容,也可以是現(xiàn)在流行的用戶原創(chuàng)內容方式提供游戲內容。玩家可以從平臺下載游戲,滿足了他便捷高效獲取游戲的期望,而提供相關的游戲內容,則拓展?jié)M足了玩家想要進一步了解游戲的需求。

一款游戲開始總是讓玩家陌生的,他會遇到一些問題,此時了解游戲是游戲玩家最基礎的行為與需求。僅能下載游戲,這只是一個工具化的功能,而在使用工具的基礎上還可以了解游戲的攻略與新聞,則相當于提供了良好的售后以及新聞。不過由于玩家對于游戲內容的需求頻率并不高且非必要,所以提供游戲內容的邊際價值并不是特別高。

那么兩個基礎滿足了用戶不同目的的期望,對于用戶而言這是他們的價值,那對于游戲平臺方而言可收獲的價值是什么呢?

這里就要談到游戲平臺的盈利方式了,那就是作為提供游戲下載的一個渠道與游戲研發(fā)商(游戲研發(fā)商指的是游戲研發(fā)與發(fā)行的聯(lián)合組織,這里將其組合為一個組織,下同)分成。

因為游戲平臺大多并不會自己研發(fā)游戲,平臺扮演的更多是中間商角色,連接上游的游戲研發(fā)商以及下游的玩家。所以游戲平臺可以從游戲研發(fā)商以及用戶兩個角色上獲取利益。游戲研發(fā)商方面則是幫助其推廣游戲,使游戲可以獲得較大范圍的推廣為用戶了解,提升游戲的下載量,從而與游戲研發(fā)商進行利益分成。而用戶角度,則是在平臺方積極提升用戶數(shù)量滿足游戲研發(fā)商推廣的需求上,通過游戲內容吸引用戶,主要以廣告的方式獲取利益。

其中游戲平臺的主要收入來源是推廣游戲下載,稱之為游戲分發(fā)。而廣告收入由于平臺本身是聚焦于游戲,更多的還是服務于游戲推廣本身,即還是服務于游戲分發(fā),不像其他例如新聞平臺、電商平臺提供不同類型商品的廣告獲利,所以廣告收入并不是游戲平臺的盈利主流方式,反而成為了游戲分發(fā)的一個環(huán)節(jié)。

游戲平臺的商店化在電腦游戲時代,是因為國內當時還沒有類似Steam這樣大型系統(tǒng)的游戲商店平臺,從而各家均可以想辦法吸引廣大的游戲用戶群體打造自己的平臺。而移動游戲時代由于谷歌商店的缺席,這塊市場必須有人來占領,在電腦游戲時代的基礎上也就自然而然的可以將之前的模式用在移動游戲時代,于是多玩、TapTap、九游、4399等平臺應運而生了。

三、游戲平臺商店化的功能特點

幫助用戶高效的獲取游戲以及游戲相關內容是游戲平臺的核心,基于這個需求在平臺功能的設計上與其他類型類型產品也有著類似的思路。商店模式的特點諸如百貨商店、超市、書店以及其他類型的商店,都會根據(jù)推薦、分類兩個特點提供商品

如果把游戲比作書籍,那么一個書店為了滿足購書者需要提供哪些能力呢?

推薦近期熱門、暢銷的書籍,將書籍分類方便購書者快速定位所需的書。

對于一個需要獲取信息的用戶來說,通常存在兩個行為:

  1. 一個是目標明確的信息獲取行為,例如我想要買一本三國志,或者三國歷史題材的書籍,那么我回到書店的歷史分類區(qū)域找尋。
  2. 另一個則是目標并不明確探索型的信息獲取行為,這個行為偏向以興趣主導獲取信息。例如我在書店閑逛,在推薦區(qū)域或者各分類區(qū)域散步,看到感興趣或是有趣的則買下來。

此時在游戲平臺的設計上,以下幾個功能則成為平臺的基礎。

1. 搜索及搜索推薦

搜索功能是為了滿足目標明確具體的信息獲取,例如查找某款游戲、某個游戲的相關內容。需要注意的是搜索這個功能在不同角色的不同角度導致這個功能在平臺中使用效果有限。

對于平臺方而言,對于搜索效果以及搜索推薦效果,搜索功能本身想要達到較高水平需要較高質量的技術保證,但是就算提供了高質量的搜索,相比平臺中其他的推薦界面、分類、排行榜等功能則提供的邊際價值不高。

對于用戶而言,主動搜索本身并不是一個高頻行為。在游戲平臺中,如果不是明確自己想要搜索的內容,則不會進行搜索;其次用戶在搜索關鍵詞、搜索描述的結果反饋上依賴于平臺上的技術能力,往往難以達到預期,所以搜索在游戲平臺中的重要程度則相對次要了。

2. 默認推薦界面與游戲列表界面

游戲平臺的推薦界面在電腦端以及移動端是完全不同風格的。電腦端由于展示空間大,可以容下更多的信息,所以除了主要的游戲展示,不同平臺還會展示游戲資訊等內容,在功能設計上并沒有大的變化,相比移動端功能設計以及界面設計的發(fā)揮空間更高。

移動端的游戲平臺推薦界面則有過明顯的變化。由于移動端展示空間小,可容納的信息有限,所以在默認推薦界面的設計上非常講究。

一般游戲平臺在游戲推薦功能的設計上會使用推薦加列表組合的方式提供給用戶。推薦,則是幫助用戶在無目的探索時,可以被動、簡單、快速的接受平臺方提供的推薦游戲服務,對于用戶而言,在未知的驅使下,可以非常低成本的獲取游戲信息。而當用戶需要自行探索時,則可以使用游戲列表界面自行篩選搜索。這兩個功能的組合,滿足了兩種不同行為下用戶對于信息索取的需求。

由于用戶在獲取信息(不只針對游戲平臺)時無目的的情況更多,此時好的推薦功能以及推薦內容展示則可以很快地吸引用戶的注意力。

3. 排行榜

用戶在獲取某個主題信息時,不論目標是否明確,為了高效地獲取想要的信息,在搜尋信息時大致會有以下幾個特點:

  1. 了解最近、最近的熱門信息
  2. 了解長期熱門、暢銷的信息
  3. 了解專業(yè)人員關注的信息

以上的三個特點是可以隨意組合后再進行信息檢索的。而如果依賴用戶來進行不同特點組合信息檢索,則很容易消耗用戶的耐心。而推薦功能更具個性化的個人行為,此時如何提供這類信息則是平臺在提供游戲下載功能以及游戲內容的基礎上的一個差異點。

排行榜可以根據(jù)信息的不同特點,提供相應的內容排行。比如游戲中常見的新游排行、下載量暢銷排行、廠商排行、某熱門品類游戲排行。

排行榜可以解決在默認推薦和游戲列表頁的基礎上用戶進一步獲取游戲信息的需求。

4. 游戲詳情界面

游戲的相關內容展示,是用戶獲取游戲詳細信息的重要來源,因此游戲內容界面的設計則成為了平臺如何展示游戲內容給用戶的重要途徑。與前3個功能中游戲多以圖標、縮略圖、名稱與簡介快速吸引用戶點擊訪問不同,游戲詳情界面需要兼顧展示游戲概況、用戶互動、社區(qū)論壇功能以及其他功能內容的集合展示。

隨著內容從文字、圖文進化到視頻時代,對于游戲內容的展示如今可以更加方便地使用視頻充分展示游戲特色。在詳情頁的設計上,不論電腦還是移動端為了快速讓用戶了解信息,主要的位置和內容都讓給了游戲內容介紹。

四、小結與游戲平臺遇到的問題

游戲的商店化為游戲平臺提供了基礎的核心能力,輔以游戲內容服務,此時的游戲平臺已經具備了吸引用戶的基礎。但是這里的用戶指的是愿意花時間關注游戲信息的大部分人,對于游戲玩家的用戶而言,他們對游戲內容、游戲互動則有更高要求。如果一個平臺僅有基礎的下載功能、可以瀏覽游戲新聞,此時的游戲平臺功能差異化主要集中在可提供的游戲多少。當游戲的數(shù)量有限,各家平臺可提供的游戲趨于一致時,則如何通過排行榜、推薦、新聞資訊來更有效、高效且個性化的提供游戲則成為了新的差異化。

然而游戲平臺一直以來存在幾個發(fā)展問題,導致這些差異化難以幫助平臺脫穎而出。

1. 游戲平臺用戶有限

游戲用戶很多,但是會使用游戲平臺的用戶則并不多。游戲平臺的核心在于提供游戲下載與額外的游戲功能或者社交互動,但是對于不在乎后者的用戶而言,游戲平臺的價值遠不如應用商店,畢竟各平臺的應用商店已經足夠方便,沒有必要再下載一個我并不會高頻使用的軟件。

而游戲玩家的有限,導致了游戲平臺的用戶就已經預先被市場與需求篩選過了一次用戶群體,被篩選前后的用戶群體需要進行一次吸引力上的轉化,被真正轉化為游戲平臺的用戶后數(shù)量則少了非常多。

2. 當可推薦的游戲有限時,功能帶來的驚喜降低

如果你可以在某個平臺獨家下載到某款游戲,而其他平臺都沒有,這就是一個巨大的優(yōu)勢。然而游戲研發(fā)商為了讓自己的游戲盡可能的被更多人知道,一般都會選擇上線多個平臺,隨著這種趨勢的深入,可提供的游戲數(shù)量已經不再是游戲平臺的優(yōu)勢。(這個問題的另一個原因是國家政策管控)

雖然各平臺可以通過推薦功能提供不同的內容給用戶,但是游戲并不是像內容平臺中的圖文、視頻一樣可以快速獲取用戶關注的消費品。仍然以圖書為例,想要了解圖書是否符合要求,讀者會通過其他讀者的分享讀后感、評價來判斷是否購買,而購買以后還需要自己閱讀來做最終的判斷。

這個預先了解-購買-自行體驗-最終判斷的流程與游戲的獲取的流程類似,游戲則為通過排行榜、用戶評價、新聞等方式了解游戲-購買或下載-體驗-最終判斷。這個流程并不像閱讀內容一般可以很快的收獲反饋,縱使是走到體驗游戲這一步,也需要花時間來充分了解。

所以這個流程從時間到精力所需的成本是很高的,而平臺所能提供的推薦功能并不能深入的幫助用戶解決這個問題,此時平臺的各項功能僅能停留在吸引用戶購買或者下載這一步,而游戲是否有意思則需要用戶自行體驗,此時平臺功能能帶給用戶的驚喜則大打折扣。

3. 用戶收獲的反饋價值低

一個游戲平臺,大致存在三種角色。

1)游戲平臺運營方以及游戲研發(fā)商

雖然這是兩個不同的組織,但是他們?yōu)榱司劢褂谕其N游戲,因為這相同的目的在平臺中構成了同一個角色,他們提供游戲、提供推薦、游戲內容等功能吸引用戶關注下載購買游戲。而其他的角色則消費他們提供的游戲,并為平臺提供人氣。

2)內容生產者

內容生產者是平臺內的玩家,但是他們除了會使用平臺的功能以外,還會在平臺的社區(qū)中發(fā)布自己的看法,例如游戲的評價、游戲的攻略新聞創(chuàng)作以及其他游戲相關的周邊內容創(chuàng)作。他們消費平臺提供的游戲時,還為平臺創(chuàng)造了內容,為內容互動氛圍創(chuàng)造提供了助力。

3)內容消費者

內容消費者也是玩家,但是他們除了使用平臺的功能以外,很少參與平臺內的內容互動,更多的是消費平臺提供的游戲,而這個角色則為平臺提供了用戶基礎。

除了第一個角色,另外兩個角色均由用戶構成,他們能從平臺獲取的價值均集中在獲取游戲以及游戲相關內容。這個情況導致游戲平臺的吸引力僅能集中在熱愛游戲的玩家用戶上,對于大部分的用戶難以被平臺吸引,更多時候只是將平臺當作下載工具或者問答社區(qū),難以深入?yún)⑴c平臺中。

4. 商業(yè)市場的有限

游戲平臺的盈利模式在前文中已有提及,主要來源于幫助推廣下載游戲的分發(fā)模式,通過幫游戲研發(fā)商推廣游戲進而分成獲利。這個盈利方式來源于國內電腦游戲市場沒有成熟化系統(tǒng)的平臺、移動端谷歌商店的缺席帶來的市場。隨著硬件廠商開始打造自己的軟件生態(tài),這個商業(yè)市場中游戲平臺的空間被進一步壓縮,直接影響了喪失部分以下載游戲為主要目的的用戶,這類用戶轉向至使用自帶的應用商店。

以上的幾個問題導致游戲平臺除了游戲分發(fā)難以拓展新的盈利途徑,因為游戲這個預先設定的主題導致用戶已經被篩選了一次,導致游戲平臺能獲取的用戶并不像內容平臺一樣可以吸引不同主題的用戶。同時因為游戲類似圖書、影音的內容豐富、體驗了解需要花費用戶時間與精力遠大于一般的圖文、視頻內容的特點,導致用戶無法高頻的短時間內不斷獲取游戲,限制了游戲分發(fā)的效率。

面對以上的問題,平臺所能提供的功能帶來的價值遠不如做好提供游戲下載、推薦好游戲,而這個基礎又是游戲平臺就必須做好的,從而使得游戲平臺逐漸同質化。如何突破同質化打造自身的特色,盡可能地留住用戶,進一步吸引用戶,那就得從用戶入手。

前文在談及游戲平臺遇到的問題是,用戶所扮演的角色能獲取的價值并不高,導致了用戶的粘性和用戶數(shù)量提升困難。因此游戲平臺在度過了做好游戲下載與提供游戲內容的階段后,開始為用戶提供舞臺,他們可以展現(xiàn)自己,收獲其他人的關注;可以分享自己的觀點,獲取來自心理上的滿足。

此時,游戲平臺中的社區(qū)化,開始了。

五、游戲平臺的社區(qū)打造

前一個階段的游戲平臺,是屬于平臺方與研發(fā)商的舞臺,他們充分賣力的表演,以吸引用戶關注,而他們的表演可以從用戶身上收獲直接的利益。但是這個舞臺不屬于用戶,他們能收獲的利益難以長期維持他們對游戲平臺的興趣,此時游戲平臺則開始為用戶也打造了舞臺,便是游戲社區(qū)。

游戲平臺的問題,是技術發(fā)展以及市場發(fā)展過程中難以避免的問題,在市場受擠壓、玩家用戶轉化困難的背景下,則需要吸引更多元的用戶,從而拓展用戶群體。同時還要提供更好的內容來滿足現(xiàn)有的玩家用戶留下來,游戲社區(qū)就必須承載連接用戶、創(chuàng)造用戶互動從而喜歡上平臺的任務。

一個內容平臺或者是內容類社區(qū),這類內容型平臺會提供相應主題的內容吸引用戶,并讓用戶參與討論交流,進而讓用戶自己發(fā)表看法,進而讓用戶基于內容開始互動。對內容進行點贊、討論、轉發(fā)分享等,讓內容生產者收獲關注,收獲成就感;讓內容消費者收獲信息,收獲解決問題的滿足感。參考這個特點,結合游戲平臺已有的提供游戲內容,游戲平臺的社區(qū)缺少的就是用戶的互動了。

在社區(qū)的內容準備上,平臺的運營重點不僅局限于發(fā)布的新聞攻略來吸引用戶互動,還需要拓展用戶可互動的空間。如果僅僅依賴于官方的內容,能吸引到的用戶少且僅針對內容歸屬的游戲,更關鍵的問題是這類內容由于宣傳的需要,難以吸引用戶。想要拓展新的社區(qū)內容基礎,還是得從用戶的行為與需求入手。

用戶對于游戲的需求,核心基于獲取游戲與了解游戲。獲取游戲由平臺滿足,而了解游戲的途徑則有很多。用戶可以在網(wǎng)絡上自行搜索,在社區(qū)中搜索。在排行榜功能設計時,基于用戶想要了解一個主題信息的特點中,了解專業(yè)人員的看法這一點至關重要。在游戲平臺中,專業(yè)人員的要求可以將范圍擴大至體驗過游戲的玩家用戶,此時他們對于游戲的評價就好似讀過一本書以后的讀后感,十分具有參考意義。而針對這些評價,用戶可能因為觀點不一產生討論交流,此時社區(qū)的基礎就出現(xiàn)了。

游戲評價作為游戲平臺中用戶最基礎、最簡單的內容創(chuàng)作行為,不僅是游戲平臺的基礎,也是用戶在平臺中的基礎行為。吸引以及做好用戶對游戲進行平臺的引導,則是游戲社區(qū)化的第一步。社區(qū)的重點在于內容創(chuàng)作者、內容消費者以及創(chuàng)作出的內容,基于這三個因素便有了社區(qū)的雛形。

Steam平臺作為影響力足夠大且手中足夠多的游戲平臺,可以說是游戲平臺建設的標桿。從Steam的社區(qū)功能到運營中均可以發(fā)現(xiàn),基于玩家想要了解游戲的需求,游戲評價功能不僅是平臺的重要基礎功能,更是社區(qū)內容的重要組成。原因正是基于用戶行為需求的基礎。

那么像Steam一樣有了良好的游戲評價氛圍,對于游戲平臺而言,社區(qū)就建設好地基了嘛?非也。游戲評價的這個舞臺并不夠大,用戶在這里的創(chuàng)作依然是基于已經定義好的主題,對游戲進行評價以及討論,這樣限制了用戶對內容創(chuàng)作的發(fā)揮空間。比如我想發(fā)布我對游戲的攻略,分享我了解到的游戲問題,分享我制作的游戲MOD等等,游戲評價是完全不夠的。

此時游戲論壇這個更大的舞臺誕生了。如果在平臺中,每款游戲都有屬于自己的論壇,不僅用戶可以在其中創(chuàng)作,游戲研發(fā)商也可以參與其中與用戶進行交流,從而讓平臺中的不同角色可以更加深入的交流,此時則為平臺創(chuàng)造了新的價值。

做好游戲評價以及提供了游戲論壇,可以說已經把游戲平臺的社區(qū)搭建起來了,在此基礎上各家平臺則可以根據(jù)自身的特色自由發(fā)揮。

例如Steam的創(chuàng)意工坊,可以為游戲愛好者提供良好的游戲開發(fā)、修改交流平臺,提供更加高級的工具化價值;4399游戲盒、好游快爆這樣的平臺則可以在社區(qū)的基礎用,利用活動吸引用戶進行內容創(chuàng)作、參與平臺互動;TapTap可以充分發(fā)揮游戲論壇不同角色互動的特點,利用平臺優(yōu)秀的推薦、分發(fā)以及排行榜這樣的內容展示,為游戲開發(fā)者提供良好游戲投放平臺,同時還可以收獲高質量的用戶反饋,這樣良好的運營模式拉近了平臺、游戲研發(fā)商與用戶三者互相的距離,并可以在此基礎上往內容平臺的方向探索。

六、游戲平臺社區(qū)的社交化

游戲平臺打造了社區(qū)之后,那么問題解決了嗎?并沒有完全解決。社區(qū)的主要價值還是吸引更多元的用戶以及鞏固當前的活躍用戶,主要價值還是在提升用戶量方面。而且社區(qū)的功能偏向內容創(chuàng)作,即通過用戶創(chuàng)作內容讓用戶進行互動。這個方式非常依賴內容創(chuàng)作者,而內容創(chuàng)作者又是少數(shù)的,這就導致了社區(qū)的運營過程中會出現(xiàn)本想助力平臺,反而需要平臺反哺的情況。

不是誰都有精力、興趣與時間創(chuàng)作內容,而簡單的問答互動又難以打造高質量的內容創(chuàng)作氛圍以及互動氛圍,用戶依然很難培養(yǎng)出對平臺的深厚興趣。尤其是內容創(chuàng)作者在平臺中收獲的成就感的閾值并不會很高,當達到閾值之后的邊際價值并不高,則進一步限制了創(chuàng)作者的創(chuàng)作。

缺少了這種基于游戲的開放性內容以后,要么通過活動提供獎勵不斷激勵用戶創(chuàng)作,要么維持現(xiàn)狀。為了鞏固用戶,社區(qū)開始提升社交化的探索。

為了凸顯用戶,例如個人主頁展示用戶信息,不僅展示了用戶玩過的游戲,還可以讓用戶發(fā)布個人狀態(tài),這種更私人化的內容展示了用戶的特點,脫離于游戲主題的限制讓這類內容更容易讓讀者了解到發(fā)布者,發(fā)現(xiàn)其與自己的相似性與互補性,讓社交行為更容易產生,從而讓用戶喜歡上社區(qū)與平臺,從而留下來。

以Steam和B站游戲中心對比,二者最大的區(qū)別是什么?

Steam是基于游戲去讓用戶關注游戲內容并創(chuàng)作內容,因為Steam的基礎是提供下載功能的游戲平臺。而B站游戲中心則是基于B站龐大的內容創(chuàng)作群體以及內容讓用戶關注游戲,恰好與Steam相反。但是B站的優(yōu)勢在于有著良好的社交氛圍,雖然B站自身的用戶群體特點一定程度上限制了游戲類型,但是龐大的用戶群體正是游戲平臺夢寐以求的。

除此以外,B站、Youtube這樣的內容平臺,不僅可以通過創(chuàng)作內容吸引關注獲取成就感,平臺因為創(chuàng)作者在平臺中創(chuàng)作還有利益反饋,通過創(chuàng)作獲取收益幫助平臺形成了良好的循環(huán)。

如果可以讓用戶愿意在平臺中不僅創(chuàng)作游戲內容,也愿意分享自己,那么游戲平臺是否就可以從下載平臺這個基礎拓展到游戲內容社交平臺呢?

提升社交性幫助用戶更加依賴、喜歡社區(qū)與平臺,讓自己的內容創(chuàng)作更容易被分享,還可以通過發(fā)布與游戲無關的個人信息展現(xiàn)自我。脫離于游戲評價與游戲論壇之后,平臺給用戶帶來的舞臺空間更大了。

七、游戲平臺與游戲社區(qū)面臨的挑戰(zhàn)與機會

行文下來,似乎讓人感覺游戲社區(qū)與游戲平臺是伴隨相生的,其實并非如此。除了游戲平臺的社區(qū)以外,國內也有NGA、百度貼吧、游戲自己的官方論壇等游戲社區(qū)。

這類社區(qū)并不附屬于平臺,也不依賴其他功能而生,對于內容交流、用戶社交更加純粹。但因為用戶從中可收獲的價值有限,在這些社區(qū)中用戶難以獲取游戲信息以外的價值,有限的用戶也讓社交的趣味大打折扣,最終使得這類社區(qū)更加集中于小群體,這與平臺化的發(fā)展策略相違背。

游戲平臺的社區(qū)在內容運營過程中,與內容型平臺與社區(qū)并沒有顯著的區(qū)別,主要的特點僅僅是這是一個游戲主題社區(qū)。當游戲平臺搭建了游戲社區(qū)之后,再回顧一下游戲平臺遇到的問題,此時那些問題解決了嗎?

答案是還沒有。

社區(qū)更多是集中在拓展用戶與鞏固用戶,縱使拓展了內容創(chuàng)作氛圍以及社交氛圍,這些依然存在局限。相較其他成功的平臺,例如國內的微博這樣的社交內容平臺、抖音與快手這樣的內容互動平臺、小紅書這樣的興趣內容平臺,游戲平臺因為游戲這個主題先天就欠缺了拓展其他主題類型用戶的基礎,只能想辦法吸引更多的用戶轉化為玩家用戶從而對平臺感興趣。

相較于B站這樣的內容平臺,游戲平臺缺少內容平臺大量的用戶群體支持,以及對內容創(chuàng)作者的利益激勵,使得游戲平臺社區(qū)內的內容創(chuàng)作者在內容創(chuàng)作時更青睞內容平臺,讓游戲平臺更加偏向于基于游戲的社交平臺。

游戲社區(qū)也只是某個主題興趣社區(qū)的一種,這是難以克服的問題。但是愿意留在游戲社區(qū)的用戶,往往對平臺與社區(qū)有足夠的認可,從而有較高的粘性,這是游戲平臺中社區(qū)用戶的優(yōu)勢。

游戲平臺遇到的問題,依然是前文談及的幾點。游戲論壇的加入,幫助游戲平臺在用戶問題上有了更多的解決方向,而游戲社區(qū)本身的問題也正如其他類型社區(qū)一般。

  • 基于主題的用戶數(shù)量有限
  • 基于主題的內容創(chuàng)作范圍有限且有門檻
  • 基于主題的用戶社交因為主題的限制導致社交內容必須要有所突破不限于固定主題方能拓展用戶群體,有讓社區(qū)脫離主題的風險

游戲平臺的社區(qū)并不能脫離平臺,二者可以相輔相成,使得社區(qū)遇到的問題可以緩解,并互相促進。那么游戲平臺與游戲社區(qū)未來是否還有新的方向呢?只能說未來有無限可能。

我覺得也許B站就是一個很好的例子。如果游戲平臺可以在社區(qū)的基礎上,利用社交行為促進社區(qū)中的內容創(chuàng)作,打造出自身專業(yè)特色的內容平臺,并利用內容收益激勵用戶創(chuàng)作,像B站一樣形成良好的創(chuàng)作氛圍,讓用戶得以在游戲領域打造自己的個人品牌,形成某個主題領域的內容平臺。

或者像Steam一樣可以拓展出創(chuàng)意工坊這樣的工具功能,服務于更加高級的玩家,畢竟隨著技術的發(fā)展,像沙盒游戲或者開放世界游戲的MOD制作讓游戲有了更多的可能性,也讓游戲可以有更多的發(fā)揮空間。

游戲平臺并不是一個技術驅動的產品,它依賴于游戲而活,本質是游戲研發(fā)商與玩家之間的橋梁。所以重要的從來都不是強大的功能,而是游戲平臺能否讓游戲離玩家更近,能否讓游戲開發(fā)者更了解玩家,玩家能否更容易獲取游戲。

這事從來都是人和人之間的交流,真心的運營也許比套路化的功能技術更有效,至于游戲平臺的未來會如何繼續(xù)發(fā)展,答案需要探索,我始終覺得,未來可期。

本文由 @問夢孤獨 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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