在上個(gè)世紀(jì)80年代,游戲機(jī)、街機(jī)等娛樂(lè)形式就從中國(guó)香港地區(qū)來(lái)到沿海城市,并逐步向內(nèi)地滲透,其更加準(zhǔn)確的稱呼則為“商用游戲游藝設(shè)備”,至此之后,游戲廳的風(fēng)潮在全國(guó)各地席卷,《街霸》、《拳皇》、《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》等游戲都成為盛極一時(shí)的“明星”。
隨著國(guó)民娛樂(lè)消費(fèi)形態(tài)的幾經(jīng)更迭,以及國(guó)家對(duì)于商用游戲游藝設(shè)備的及其娛樂(lè)形態(tài)的幾度調(diào)控與整頓,曾經(jīng)的游戲廳如今都成為了大型商超中的門店之一,而在游戲主機(jī)、電腦游戲在我國(guó)的不斷發(fā)展的大背景下,游戲廳已然有些落寞,GameLook在此前的報(bào)道中就形容:“如今的游戲廳更像是老少咸宜的游樂(lè)場(chǎng),不分年齡、不分性別,每個(gè)人都能找到自己喜歡的游樂(lè)項(xiàng)目?!?/span>
在主機(jī)、PC游戲的沖擊中,街機(jī)同樣也在逐步展開自己的轉(zhuǎn)型之路,在泛娛樂(lè)大產(chǎn)業(yè)的籠絡(luò)之下,如今的游戲機(jī)行業(yè)已經(jīng)不再靠單一的經(jīng)營(yíng)模式,而是與包括潮玩、實(shí)體卡牌、唱吧等一系列線下實(shí)體娛樂(lè)的業(yè)務(wù)共同展開,用更加豐富的適用場(chǎng)景滿足消費(fèi)者親子娛樂(lè)、情侶約會(huì)、朋友團(tuán)聚等更多層面的需求。

在2019年舉辦的廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)、廣州華立科技董事長(zhǎng)蘇本立發(fā)表《2018年線下游戲數(shù)據(jù)報(bào)告》指出,2018年中國(guó)商用游戲游樂(lè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了1210億元的量級(jí),并有望在未來(lái)10年成為中國(guó)支柱性產(chǎn)業(yè)。

積極轉(zhuǎn)型的線下街機(jī)市場(chǎng),或許比我們想象中要過(guò)得更好。
華立科技財(cái)報(bào):游藝設(shè)備勢(shì)頭穩(wěn)定,動(dòng)漫IP衍生品高速增長(zhǎng)
近日,“街機(jī)大廠”華立科技公布了2021年財(cái)報(bào),報(bào)告顯示,2021年全年華立科技營(yíng)業(yè)收入達(dá)6.27億元,同比增長(zhǎng)47.55%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)5614萬(wàn)元,相較去年有略微縮減,公司總資產(chǎn)達(dá)到了12.13億元,同比增長(zhǎng)39.23%。
華立科技的主營(yíng)業(yè)務(wù)大致包含三個(gè)重要方向:游戲游藝設(shè)備、動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品以及游樂(lè)場(chǎng)運(yùn)營(yíng),這同時(shí)也是華立科技收入構(gòu)成占比的前三甲,進(jìn)一步細(xì)分的話,還包括與設(shè)備合作運(yùn)營(yíng)、景區(qū)銷售業(yè)務(wù)等等。
作為“街機(jī)大廠”,賣游藝機(jī)無(wú)疑是華立科技的關(guān)鍵業(yè)務(wù),根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2021年華立科技的游戲游藝設(shè)備營(yíng)收達(dá)3.03億元,同比增長(zhǎng)14.47%,占總營(yíng)收的48.28%,是當(dāng)之無(wú)愧的業(yè)務(wù)大頭。其中,加入了AR、VR、5G等新興技術(shù)的新一代游藝設(shè)備收入達(dá)1.24億元,同比增長(zhǎng)34%,占設(shè)備銷售的41.2%,呈現(xiàn)出逐年上漲的趨勢(shì)。

值得注意的是,從近些年的年報(bào)來(lái)看,游戲游藝設(shè)備的比重卻一直呈現(xiàn)出下降的趨勢(shì),在2018年,這一收入占比可以高達(dá)82.9%,究其原因,除了現(xiàn)實(shí)層面的疫情等相關(guān)影響,同樣也與華立科技積極拓展業(yè)務(wù)多元化有關(guān),在這其中,動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品無(wú)疑是一個(gè)冉冉升起的增長(zhǎng)點(diǎn)。
動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品主要以近些年風(fēng)頭正盛的實(shí)體卡牌為重,這一營(yíng)業(yè)模式的基本流程為,獲得授權(quán)的華立科技向線下實(shí)體游樂(lè)場(chǎng)或者潮玩門店投放動(dòng)漫卡通設(shè)備,設(shè)備中則裝有包括《我的世界》、《寶可夢(mèng)》、《奧特曼融合激戰(zhàn)》等動(dòng)漫或游戲IP的實(shí)體卡牌,用戶通過(guò)消費(fèi)獲取設(shè)備中的實(shí)體卡牌。
在進(jìn)行年實(shí)體卡牌越來(lái)越火爆的大環(huán)境下,2021年華立科技的動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品營(yíng)收達(dá)1.75億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)156.5%,設(shè)備投放量也從2020年的6900余臺(tái)增長(zhǎng)到了近1萬(wàn)臺(tái),覆蓋全國(guó)超過(guò)2000家游樂(lè)場(chǎng)門店,據(jù)GameLook粗略估算,這意味著一臺(tái)設(shè)備一年下來(lái)平均可以產(chǎn)生1.75萬(wàn)元左右的收入。
在游樂(lè)場(chǎng)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)上,華立科技在去年新增了2家自營(yíng)游樂(lè)場(chǎng),運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)收入近1億元,同比增長(zhǎng)77.7%。值得一提的是,2021年華立科技加大了研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,投入1724萬(wàn)元,占營(yíng)收比重的2.75%,根據(jù)財(cái)報(bào)內(nèi)容顯示,該投入主要用于對(duì)游藝設(shè)備的的性能、畫面顯示、IP融合等方面。

不僅如此,華立科技還在電競(jìng)領(lǐng)域剖有建樹,隨著游藝設(shè)備在聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)等層面的功能完善,華立科技與去年舉辦了“WEC2021華立電競(jìng)比賽”,其比賽內(nèi)容則圍繞下旗下設(shè)備游戲如《頭文字D》、《極速5》、《灣岸5DX》展開,在線上線下都獲得了不錯(cuò)的反響。

在談及未來(lái)發(fā)展時(shí),華立科技也在財(cái)報(bào)中表示,將繼續(xù)“以消費(fèi)者需求為導(dǎo)向,持續(xù)提升游戲游藝設(shè)備設(shè)計(jì)、研發(fā)能力,優(yōu)化生產(chǎn)制造工藝,打造一流游戲游藝設(shè)備游樂(lè)場(chǎng)所?!睂?duì)于游藝設(shè)備的技術(shù)研究將成為未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
千億量級(jí)的線下游藝市場(chǎng),如何“悶聲發(fā)大財(cái)”
街機(jī)在我國(guó)的發(fā)展可以說(shuō)是其興也勃,其亡也忽,在風(fēng)頭來(lái)臨時(shí),無(wú)數(shù)私營(yíng)街機(jī)廳拔地而起,成為大多數(shù)80后、90后記憶中繞不開的娛樂(lè)形態(tài)。隨著2000年國(guó)務(wù)院辦公廳的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見的通知》,我國(guó)街機(jī)廳數(shù)量銳減,而當(dāng)時(shí)PC業(yè)務(wù)也悄然興起,街機(jī)潮流在這樣的“內(nèi)憂外患”下已然有些“日暮西山”,即便在2014年游戲機(jī)禁令正式解除之后,這一娛樂(lè)形態(tài)也難以重回主流。
不過(guò)這并沒(méi)有宣告街機(jī)的告終,蘇本立在曾在演講中表示,街機(jī)廳的1.0時(shí)代已然過(guò)去,“2.0版本的線下游戲已經(jīng)走進(jìn)了高級(jí)的商業(yè)綜合體……由街邊店走向了高級(jí)游樂(lè)場(chǎng)?!痹谶@樣的趨勢(shì)下,游藝設(shè)備也在發(fā)生著更迭,5G聯(lián)網(wǎng)、VR、AR、多人合作、沉浸體驗(yàn)等多種功能都開始被添加于游戲機(jī)上。
以華立科技的熱門設(shè)備為例,如“極速賽車5代”游戲機(jī)就可以實(shí)現(xiàn)全球即使聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的強(qiáng)大功能,這對(duì)于傳統(tǒng)的主打單機(jī)游戲的街機(jī)而言無(wú)疑是一次巨大飛躍,此外,該設(shè)備還支持跨店玩家的2V2對(duì)戰(zhàn)與微信登陸,更加迎合了當(dāng)下消費(fèi)者的生活。再如這款名為“VR諜影”的游藝設(shè)備也是全球首款商用VR射擊游戲,最高支持2臺(tái)設(shè)備聯(lián)機(jī)闖關(guān),可以給玩家?guī)?lái)更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。

除了游藝設(shè)備在功能和效果上的不斷更迭,華立科技也不斷加碼IP的融合與創(chuàng)新,并與微軟、Bandai Namco、SEGA、Raw Thrills、IGS等游戲公司建立合作關(guān)系,并取得了包括括《我的世界》、《寶可夢(mèng)》、《奧特曼》、《馬力歐》、《光環(huán)》等知名IP的授權(quán),這同樣也帶來(lái)了游戲設(shè)備的內(nèi)容創(chuàng)新。

更值一提的是,在以IP為重心的泛娛樂(lè)潮流中,潮玩、實(shí)體卡牌、游戲周邊等賽道都發(fā)展火熱,同時(shí)也愈發(fā)呈現(xiàn)出相互趨近以及融合的勢(shì)頭,這在游藝設(shè)備上也同樣如此,一些可以印制實(shí)體卡牌的設(shè)備則兼具了卡牌先手和游戲業(yè)務(wù)的雙重功能,如“寶可夢(mèng)加傲樂(lè)”系列,而隨著IP合作的不斷深入,一些包含了實(shí)體卡牌、社交與游戲的融合新態(tài)游藝設(shè)備也逐步出現(xiàn),如前不久華立科技就宣布與微軟合作,推出《我的世界地下城ARCADE》卡片游戲,最多四名玩家可以在同一臺(tái)游戲機(jī)前游玩主機(jī)游戲《我的世界地下城》,該游戲包含9個(gè)不同的關(guān)卡與60多種不同的卡牌,這些卡片甚至還可以讓玩家用來(lái)自定義其游戲內(nèi)的冒險(xiǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的全新可能。

從這些受歡迎的設(shè)備類型不難看出,在電子游戲高度繁榮的當(dāng)下,線下游藝設(shè)備依然能夠提供消費(fèi)者日常難以獲得的娛樂(lè)體驗(yàn),在VR、AR等技術(shù)的加持之下,游藝設(shè)備也逐漸產(chǎn)生了區(qū)別于手機(jī)、PC與主機(jī)游戲的更多功能,如對(duì)社交的關(guān)注、對(duì)實(shí)體藏品的融合等等,而這或許也將成為未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)游藝市場(chǎng)的發(fā)展常態(tài)。
多樣化的娛樂(lè)形態(tài)造就了線下游藝市場(chǎng)“悶聲發(fā)大財(cái)”般的繁榮,盡管從某些方面而言,街機(jī)可能無(wú)法于PC、主機(jī)游戲相抗衡,但隨著越來(lái)越多新科技的加入以及更多從業(yè)者的探討,這樣的娛樂(lè)形式也或?qū)⒊蔀榫€下娛樂(lè)中的另一股潮流。
結(jié)語(yǔ)
在流媒體市場(chǎng)逐步發(fā)展的時(shí)候,有人就提出了電影院即將落寞的言論,他們認(rèn)為既然大家已經(jīng)可以選擇在“屏幕”上觀看電影,那為何還要在“銀幕”上觀看呢?電影業(yè)界對(duì)于這種言論的反饋也非常直接:IMAX銀幕、杜比全景聲、3D眼鏡、以及第一時(shí)間的院線大片,其背后指涉無(wú)非兩點(diǎn):體驗(yàn)與內(nèi)容。此外,在泛娛樂(lè)化的加持之下,觀影對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō)已經(jīng)不再是一種單一的娛樂(lè)行為,而是線下娛樂(lè)鏈路中的一環(huán),在這之后或許還會(huì)有購(gòu)物、餐飲,當(dāng)然還有線下游藝。
對(duì)于線下游藝而言,它們或許也面臨著類似的沖擊,但是更獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)與內(nèi)容獲取則是它們?cè)诋?dāng)下發(fā)展的關(guān)鍵,盡管在疫情反復(fù)無(wú)常的大環(huán)境下,線下市場(chǎng)也可能會(huì)經(jīng)歷更為嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),而隨著越來(lái)越多體驗(yàn)式購(gòu)物中心的建設(shè),這種全年齡向的綜合性游樂(lè)場(chǎng)也或?qū)⒊尸F(xiàn)更多的可能。
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