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最近《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險(xiǎn)》開啟它的1.5周年活動(dòng)。

不知不覺中,這款游戲已經(jīng)完成了180度的轉(zhuǎn)變。早期,《坎公》還是無厘頭的代名詞——產(chǎn)品名、像素風(fēng)……B站游戲自從代理并上線這款產(chǎn)品后,所使用的推廣手段,幾乎每一項(xiàng)都是出圈梗。

可如今,原本沙雕定位的《坎公》,卻成了玩家口中的走心游戲。翻看這次1.5周年的相關(guān)視頻評(píng)論,我發(fā)現(xiàn),這款游戲已經(jīng)成為了極側(cè)重內(nèi)容向的產(chǎn)品,并且其背后也潛藏著內(nèi)容向產(chǎn)品打法的變化。

01《坎公》背后的轉(zhuǎn)變與挑戰(zhàn)

《坎公》一直都是一款「特別」的產(chǎn)品。

鮮少有哪款產(chǎn)品能像它這樣如此能整活。《坎公》定位明確:在游戲內(nèi),突出辨識(shí)度極高的像素視覺風(fēng)格、一下能抓住玩家眼睛的玩梗劇情;游戲外,用整活放大這兩個(gè)產(chǎn)品特點(diǎn),形成能夠破圈的力量。

一位相關(guān)人士曾向葡萄君透露,因?yàn)檎盍Χ忍螅犊补吩缙谛逻M(jìn)玩家中有超50%是來自當(dāng)時(shí)B站游戲用戶畫像以外的群體,是其旗下出圈效應(yīng)最為明顯的產(chǎn)品之一。

沙雕兩個(gè)字寫臉上了

按常規(guī)思路,這種做法可以繼續(xù)延續(xù),不斷提煉產(chǎn)品中的梗文化,形成產(chǎn)品自己獨(dú)特的文化圈層。但《坎公》不只是外觀與市場(chǎng)有相當(dāng)大的差異,其內(nèi)容與外表的整活也有著極大的反差。

游戲外表「沙雕」,讓玩家卸防后,內(nèi)里劇情藏的全是讓玩家心痛不已的刀,并且這些內(nèi)容沒有因?yàn)橄袼仫L(fēng)、純文字的表現(xiàn)手法而減弱,反而因?yàn)槊篮门c殘酷的反差更具沖擊力。

B站@綾小路kanna:哈,一個(gè)像素小人游戲還能刀死我不成?

從世界1到現(xiàn)在世界14,《坎公》講故事的能力,既殘酷,又深沉動(dòng)人,使人難以抉擇,最終讓玩家被它的內(nèi)容深深打動(dòng)。 在此前一周年相關(guān)視頻下面,有相當(dāng)多的玩家提到自己本來是看到整活的推廣內(nèi)容,抱著試一試的心態(tài)進(jìn)游戲,結(jié)果因?yàn)槌錾膭∏椴粩嗤娴浆F(xiàn)在。

近2年來相關(guān)視頻下方的評(píng)論截選 更值得關(guān)注的是,隨著時(shí)間的發(fā)展,這些差異正變得愈發(fā)突出。一定程度上,《坎公》之所以要辦1.5周年,便是因?yàn)楫a(chǎn)品的不斷進(jìn)化,目前已經(jīng)完成兩層轉(zhuǎn)變: 首先,《坎公》正同時(shí)走兩條路線:沙雕和走心。

要知道,常規(guī)游戲邁入長線運(yùn)營后,通常需要一個(gè)特定的方向來為其定性。但《坎公》不一樣,盡管它內(nèi)容愈發(fā)殘酷,可這并不意味著它舍棄了沙雕的部分,相反,像素風(fēng)、無厘頭的搞怪表達(dá)正是組成其內(nèi)容特殊性的重要部分。因此,《坎公》在后續(xù)的運(yùn)營上既「我全都要」,又對(duì)二者的功能做了區(qū)分。

「沙雕」路線沿襲自產(chǎn)品的表現(xiàn)手法,是出圈營銷的主力軍??梢詮腂站游戲的做法看出,他們會(huì)在諸如公測(cè)、周年慶等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)大量動(dòng)用這一手段,并且每一次都會(huì)加強(qiáng)整活的力度,放大《坎公》像素與無厘頭風(fēng)格的特性。

去年游戲上線,官方發(fā)布了與騰格爾改編《達(dá)拉崩吧》的洗腦音樂合作,將騰格爾做成了像素形象放到視頻中,并收獲了逾200萬的播放量。其他動(dòng)用主站資源的出圈節(jié)點(diǎn),一旦涉及到像素素材,《坎公》也幾乎都是傾倒式地推廣。

而后續(xù)衍生出的「走心」路線,則象征著《坎公》的打法正式發(fā)展出了內(nèi)容側(cè)。這更多是面向核心玩家的路線,它不斷提煉產(chǎn)品不同階段的內(nèi)容核心,然后將其創(chuàng)造為能夠引發(fā)核心玩家實(shí)時(shí)討論的內(nèi)容,其功能旨在引發(fā)情感共鳴

這一處理手段有時(shí)為了能夠足夠貼近玩家感受,還會(huì)采用與玩家共創(chuàng)的方式。今年10月,《坎公》官方賬號(hào)發(fā)布了「IF世界影像」,這一視頻內(nèi)容由官方組織超6萬名玩家共同設(shè)計(jì),想象若在另一個(gè)世界當(dāng)中,玩家們深愛的角色們會(huì)過上怎樣的生活。

其次,《坎公》的游戲內(nèi)容也正隨著時(shí)間的推進(jìn)變得愈發(fā)走心、老練、深刻。 《坎公》在內(nèi)容的創(chuàng)作系統(tǒng)上下了更多功夫。在游戲早期,《坎公》更依賴反差的表達(dá),用可愛的小公主與殘酷的故事塑造出別樣的沉浸體驗(yàn),一定程度上是一種可以快速吸引玩家、比較討巧的手段。

但越往后,《坎公》開始愈發(fā)不依賴角色,用近似影視創(chuàng)作的手法塑造一個(gè)世界體系,用故事推動(dòng)角色,發(fā)展出沉浸劇情。在反響頗好的世界11故事結(jié)束后,不少玩家稱,本來是章節(jié)關(guān)卡邏輯設(shè)計(jì)的內(nèi)容,卻讓人有種看完一場(chǎng)大電影一般的感覺。

這一點(diǎn)在剛更新完的世界14也有類似的體驗(yàn),玩家與角色共同對(duì)抗命運(yùn)——不斷推動(dòng)「世界」發(fā)展、而不依賴「角色」的內(nèi)容,也意味著《坎公》宣發(fā)思路不能像市場(chǎng)常規(guī)做法那樣,只抓著人氣角色來做文章。

B站@大卓哥勇敢上分

因此,《坎公》的長線運(yùn)營和宣發(fā)也順應(yīng)產(chǎn)品的變化,做出了對(duì)應(yīng)調(diào)整。 在日常運(yùn)營方面,如何與玩家拉近關(guān)系,成為了至關(guān)重要的一點(diǎn)?!犊补氛宫F(xiàn)了電影級(jí)的內(nèi)容,那么日常運(yùn)營就需要時(shí)刻命中那些能夠引發(fā)核心玩家共鳴的點(diǎn),只有足夠親密的關(guān)系,才能不斷建立起玩家群體對(duì)當(dāng)下故事的討論、對(duì)未來內(nèi)容的期待。

例如,官方運(yùn)營除官號(hào)宣發(fā)外,還額外建立了「坎特伯雷公主求雞腿」的賬號(hào),以小公主的口吻與玩家互動(dòng)——小號(hào)也已經(jīng)積攢了不小的粉絲量,所發(fā)布的視頻也獲得了許多玩家的互動(dòng)。

而在市場(chǎng)宣發(fā)方面,《坎公》需要根據(jù)最新的內(nèi)容,來實(shí)時(shí)調(diào)整宣發(fā)策略。其實(shí)我看到《坎公》舉辦1.5周年時(shí),起初以為它是用小步快跑、高頻的宣發(fā)節(jié)奏來打市場(chǎng),但復(fù)盤下來,它更多是配合產(chǎn)品的重要內(nèi)容節(jié)點(diǎn)來開展的。

正如剛才所說,《坎公》的內(nèi)容形式是以世界劇情,來推動(dòng)角色的命運(yùn)發(fā)展——游戲的內(nèi)容內(nèi)核不會(huì)因?yàn)榻巧还潭ㄗ?,而是根?jù)其所冒險(xiǎn)的世界、劇情來變化。因此,市場(chǎng)策略也需要跟著劇情內(nèi)容跑起來,分階段地不斷變化。

其核心目的,都是延續(xù)游戲內(nèi)容,在產(chǎn)品外也能進(jìn)一步打動(dòng)玩家。

02 內(nèi)容向產(chǎn)品與玩家之間的關(guān)系

這一不同于常規(guī)產(chǎn)品的宣發(fā)思路,在1.5周年得到更加全面的體現(xiàn)。 我們經(jīng)常聽到現(xiàn)在已是內(nèi)容向市場(chǎng)的說法,要注重呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容質(zhì)量。這一描述太過模糊,而且常被狹義地解釋為劇情好。

一個(gè)項(xiàng)目的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不該被局限于故事劇情、角色設(shè)計(jì)的質(zhì)量,而是應(yīng)當(dāng)關(guān)乎整個(gè)項(xiàng)目的內(nèi)容輸出體系——它應(yīng)當(dāng)明白什么內(nèi)容會(huì)觸動(dòng)玩家,并竭盡所能地突出這一部分?!犊补返妮敵鲶w系便在朝著這一方向努力,其思路可以分為兩個(gè)步驟:

首先是產(chǎn)品提煉后的內(nèi)核。一個(gè)被高度提煉后的內(nèi)容內(nèi)核,同時(shí)總結(jié)玩家體驗(yàn)這款游戲的各個(gè)事件片段,也擁有著可以不斷延展出全新內(nèi)容的能力。對(duì)《坎公》來說,那個(gè)核心便是「跨越時(shí)間與世界的守護(hù)」——用一年半的內(nèi)容更新不斷加深的內(nèi)容印象——這也是為什么游戲英文名叫做《Guardian Tales》,翻譯過來是《守護(hù)者傳說》。

其次是內(nèi)容傳遞給玩家的體驗(yàn)。常規(guī)產(chǎn)品做大后,會(huì)希望通過IP化來強(qiáng)調(diào)自己的文化屬性,但《坎公》注重與玩家之間的關(guān)系,它在利用「沙雕」路線不斷出圈的同時(shí),「走心」路線不僅滲透到玩家的日常生活當(dāng)中,更重要的是要緊跟實(shí)時(shí)的游戲內(nèi)容,借助產(chǎn)品外的形式傳遞出「守護(hù)」的內(nèi)容體驗(yàn)。

依據(jù)這兩個(gè)思路,就不難理解《坎公》于1.5周年的市場(chǎng)打法。 最易感知的是游戲音樂。這次1.5周年公布了音樂《Keep In Mind》。這首音樂的創(chuàng)作取材自最新更新的世界14劇情,其內(nèi)容是為剛剛上線的英雄角色「惡魔郡伯爵克勞德」所制作——甚至可以說,這首音樂就是對(duì)整個(gè)新版本劇情內(nèi)核的提煉。

《Keep In Mind》的歌詞,完全是「克勞德」的獨(dú)白。身為活了許久的吸血鬼伯爵,他外表冷漠,似乎對(duì)一切都頗為絕情,但內(nèi)里是一個(gè)對(duì)所愛抱以誠摯熱情的領(lǐng)主,甚至不惜用自己畢生的力量跨越時(shí)間并守護(hù)他們。這首音樂的歌詞,便是用連續(xù)12個(gè)「I(我)」開頭,賦予了內(nèi)容一種孤獨(dú)、古典主義的獨(dú)白感,講述一個(gè)吸血鬼愿意為了愛而付出一切的心路歷程。

這并非《坎公》第一次這么做,他們已經(jīng)是做「角色+劇情」音樂的老手了。半周年的時(shí)候,他們就圍繞「小公主+未來公主」的劇情,創(chuàng)作了《坎樂頌》活動(dòng)曲,音樂以跨越時(shí)間的方式,描繪公主從迷茫走向堅(jiān)定的成長。歌曲甚至為此分為了上下兩個(gè)部分,分別由小公主與未來公主演唱。

這一音樂處理手法其實(shí)更偏向影視思路。做角色音樂并非罕見的事情,不少游戲都將角色音樂作為重要的宣發(fā)手段來推廣,音樂對(duì)角色完成二次敘事,對(duì)其性格做出解釋。但是《坎公》的角色音樂,如《Keep In Mind》,在完成角色獨(dú)白的同時(shí),其實(shí)也是對(duì)整個(gè)新版本內(nèi)容的總結(jié),它就像一部電影結(jié)束后的主題曲,捕捉到劇情最為打動(dòng)玩家的那個(gè)點(diǎn),引起玩家的情感共鳴。

為了呈現(xiàn)「守護(hù)」的陪伴感,另一個(gè)值得關(guān)注的是1.5周年的語音電話。10月27日,大量玩家收到了小公主打來的語音電話。邀請(qǐng)玩家回流的營銷電話不少產(chǎn)品都做過,但《坎公》這一次的內(nèi)容面向了全部玩家,甚至不同的玩家收到了不同的電話版本。在電話里,小公主一邊報(bào)平安,告訴玩家們自己已經(jīng)到了惡魔郡(世界14故事發(fā)生的地點(diǎn))冒險(xiǎn),一邊向玩家傾訴自己對(duì)玩家的想念。

這次電話也被做成了視頻版本,發(fā)布到了官方賬號(hào)。評(píng)論區(qū)里,不少玩家提到自己接到了小公主的電話,其中很多人被走心的內(nèi)容打動(dòng),表示了想要重回游戲的想法。

這種陪伴感的塑造思路,便是讓角色自己來講主線故事。與劇情的強(qiáng)綁定,使得玩家能快速回憶起過往觸動(dòng)自己的內(nèi)容,喚醒玩家的體驗(yàn)。在今年的一周年時(shí),官方也做過類似的動(dòng)作:定制一系列角色語音電話視頻,為活動(dòng)預(yù)熱的同時(shí),也拉近角色與玩家之間的關(guān)系,強(qiáng)化玩家與之相互守護(hù)的關(guān)系。這次1.5周年的語音電話活動(dòng),更是實(shí)現(xiàn)了玩家之前所許下的心愿,真正地收到小公主的神秘來電。

此外,《坎公》為了滲透到玩家的日常生活,產(chǎn)出了大量的周邊內(nèi)容。這次1.5周年便公布了青葉眼罩、小公主鑰匙扣、小公主積木等周邊產(chǎn)品,還在官號(hào)發(fā)布了小公主積木的定格動(dòng)畫。這一系列動(dòng)作都進(jìn)一步放大了《坎公》的陪伴感。

其實(shí)梳理下來,《坎公》的宣發(fā)動(dòng)作看似與常規(guī)產(chǎn)品類似,但是內(nèi)里的思路以及輸出體系截然不同。造成這一差異的原因,便是因?yàn)樗麄兲靼桩a(chǎn)品本身給予玩家的體驗(yàn)是什么,知道《坎公》的什么內(nèi)容能夠觸動(dòng)玩家。當(dāng)產(chǎn)品邁入長線運(yùn)營,項(xiàng)目組便不斷捕捉這一情緒,將其作為創(chuàng)作的核心,綿延不斷地在產(chǎn)品內(nèi)外輸出內(nèi)容。

這也是《坎公》至今仍能打動(dòng)玩家,并建立起情感鏈接的長線策略。

03 B站游戲長線運(yùn)營的策略變化

作為去年的王牌產(chǎn)品,《坎公》一定程度上代表了B站游戲的策略轉(zhuǎn)變。

現(xiàn)在市場(chǎng)變化太快,每一家廠商不僅需要在產(chǎn)品本身找到差異,營銷打法也亟待設(shè)計(jì)出足夠個(gè)性的思路。因?yàn)橛螒蛲庵苯佑|達(dá)用戶的內(nèi)容端口,市場(chǎng)策略關(guān)乎產(chǎn)品能夠接觸到的玩家廣度,更影響到產(chǎn)品能夠?yàn)橥婕宜粝碌膬?nèi)容印象。

如果翻閱過往B站游戲宣發(fā)游戲的案例中,「出圈」無疑是其關(guān)鍵詞。「出圈」的核心思路,便是擊穿用戶層,持續(xù)擴(kuò)散。從國內(nèi)到海外,B站游戲擅長捕捉產(chǎn)品的差異點(diǎn),圍繞它制作宣發(fā)素材,結(jié)合時(shí)事熱點(diǎn)做能夠在短時(shí)間內(nèi)霸屏的內(nèi)容。

無疑,《坎公》一開始的核心也是差異點(diǎn)。早期它活用像素特征,不斷玩梗,甚至自己造梗,把《Guardian Tales》翻譯為超長、一看就很怪的名字,然后又與騰格爾合作將其進(jìn)一步打造成洗腦標(biāo)簽……這一營銷手段讓《坎公》一度成為熱門話題。

但它已經(jīng)不局限于此?!犊补烽L線運(yùn)營所捕捉的重點(diǎn),已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向能夠引發(fā)玩家共鳴的內(nèi)容。其特殊之處,首先是采用了出圈與內(nèi)容向的打法,二者用分層的打法來同時(shí)面向新進(jìn)、核心用戶來輸出內(nèi)容。

其次,《坎公》的宣傳不僅捕捉產(chǎn)品的內(nèi)容內(nèi)核,還根據(jù)產(chǎn)品不同階段所輸出的內(nèi)容,做更加高頻且定制的情感輸出。一位玩家在近期評(píng)論中提到,《坎公》的官方真的很懂玩家因?yàn)槭裁炊袆?dòng),甚至讓他覺得《坎公》已經(jīng)成為玩家與官方共建的內(nèi)容。

在這樣的市場(chǎng)節(jié)點(diǎn)下,《坎公》已經(jīng)展示了足夠強(qiáng)且獨(dú)特的的長線內(nèi)容運(yùn)營能力……這一點(diǎn)持續(xù)發(fā)展后,結(jié)合B站游戲能夠及時(shí)跟進(jìn)年輕人喜好的優(yōu)勢(shì),也或?qū)⒊蔀樗麄兾磥碇匾母偁廃c(diǎn)。

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