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最近,一個講妖怪們開網店的獨立AVG(Galgame)《小白兔電商》在steam 上線,在三周左右的時間里,游戲已經積累了近四千條評論,以及好評如潮的成績。該游戲策劃還在B站表示,團隊對游戲銷量相當滿意,并已經準備制作DLC。

《小白兔電商》由落葉島項目組和橘子班聯(lián)合制作,在這部作品之前 ,橘子班就曾制作過另一款“模擬經營+Gal”玩法的游戲《高考戀愛100天》,在國產Galgame玩家圈子中頗受好評,游戲至今已獲得3364篇評論中94%好評的成績。

那么《小白兔電商》作為一款小眾品類游戲,為何能如此受人關注?

01 “要素過多”的設定

在《小白兔電商》的世界觀中,世界被分為妖怪、人類和陰間三界。在過去,人類曾經發(fā)明了一種名為“仙丹”的寶物。對于妖怪來說,吃了仙丹便可化為人形,還能“包治百病”,因此仙丹受到越來越多妖怪的追捧。妖怪與人類建立貿易往來,學習現代技術,將落后的妖怪世界打造成和人類世界一樣先進的地方。

但隨著時間流逝,人類意識到,掌握了仙丹,就掌握了妖怪世界的根本,于是便對妖怪發(fā)起“貿易戰(zhàn)”,對仙丹出口大加制裁。妖怪想要自己研發(fā)仙丹,卻因為原材料事故,在妖怪世界引發(fā)了一場大瘟疫。

我們的男主人公曾是一個商業(yè)奇才,但此時此刻,他只能當一個黑心商販,擺攤掙錢。在一次執(zhí)法行動中主人公被捕,官方給了他一個將功補過的機會——幫助一個貧困鄉(xiāng)村中的兔子精開一家網店賣蘿卜,如果能做好,不僅能免除牢獄之災,還能獲得一樣他夢寐以求的東西……

自主技術、貿易爭端、流行病、鄉(xiāng)村振興、開網店……這些關鍵詞是不是有點“要素過多”?

游戲策劃「被炒的炒飯」在上傳B站的視頻表示,這部作品的立項起于2019年,最初他們的想法,只是做一個簡單的賣萌游戲?!爸霸谌毡韭糜慰吹胶芏啻?,就想寫一個騙子忽悠兔子精去陰間搞代購,然后遇到各種魔幻日常的故事”。

但正當他準備動筆的時候,時間已經來到了2020年初。作為一個武漢人,他親身經歷了一系列重大事件。他在視頻中說,有一天晚上他做了個夢,夢見科學家說病毒是從妖怪身上來的,然后人類就開始罵妖怪,對妖怪搞制裁。他自己還在夢里參與了反對妖怪的活動。

醒來之后,他覺得這個設定還挺“帶感”,于是決定用上之前的素材,結合起來寫寫看。這就有了現在的《小白兔電商》。

02 易于上手的基本玩法

作為一款重劇情的AVG游戲,《小白兔電商》的模擬經營玩法做的比較簡單。

游戲以天為單位,每周會進行一次結算。玩家除了周日會固定推進劇情外,每周其他六天各有一個行動點,可以用于宣傳、促銷、售后、進貨、新品研發(fā)、倉庫擴展或者外出活動,玩家也可以什么都不做,單純地休息一天。玩家在行動之前,還能和自己的伙伴閑聊,閱讀當周的市場新聞等等。

游戲的一大樂趣在于“當倒爺”,具體來說,這有點像是《動森》里的“大頭菜”,玩家每周一會收看一段“每周經濟新聞”,了解本周各種類型貨物的價格漲跌情況,然后就可以去陰間低價購入商品,等未來商品單價上漲后再賣出。

玩家經營店鋪的好壞,除了受收入影響以外,還有店鋪粉絲數、聲譽、在售商品的種類、訂單的數量等等。游戲會不間斷地推出新的主線任務,要求玩家將上述某一數值提高到一定標準,玩家達到要求后,游戲劇情就會繼續(xù)推進。

游戲同時還會推出一些限時的支線任務,玩家在限定時間內達到規(guī)定的數值要求之后,就會得到額外獎勵。

但整體而言,游戲的模擬經營玩法上手并沒有難度,而且玩家?guī)缀醪豢赡芷飘a——網店的商品中,蘿卜產品是沒有成本的。因此即使玩家不進任何其他蘿卜以外的貨物,只要按時清理一下買家糾紛,店鋪仍然會以非常緩慢的速度保持各項數值增長。

這樣的難度設計,也保證了玩家可以有足夠的機會選擇“外出活動”或者“放松休息”——這里也隱藏了大量劇情,玩家通過走訪各個地方,可以更全面地了解世界觀或者人物設定。

03 切中用戶需求的劇情與演出

既然如此重視劇情,這部作品的故事質量究竟如何?

游戲中,除了玩家扮演的男主人公“一龍”之外,還有另外三個重要人物,分別是小兔子的蘿卜店店主“兔牙”,主人公的好搭檔貓妖“喵爺”以及一個希望成為人類的兔子精“奶糖”。故事圍繞四人成團經營網店展開,逐漸拓展到兔牙的家鄉(xiāng)兔子村的改造,以及如何克服仙丹制裁這一最終問題。

如「被炒的炒飯」自己所說,故事由多段的情景喜劇串聯(lián)而成,大部分內容都在一種輕松幽默的氛圍中展開。這種情景喜劇的亮點往往在于對白,而《小白兔電商》對白的一大亮點在于,它非常自然地融入了“海量”網絡熱梗,但一點也不覺得突兀,反倒特別和諧。

例如游戲一開場,男主作為小攤販,私自販賣在妖怪世界已經禁售的仙丹而被抓。為了表現出男主人公“老油條”的性格,他一上來首先是哼了一段《歡樂斗地主》的BGM。

光是看到一段“得”,有些人就已經知道是什么旋律了

然后面對警察的審問,他也來了一段“竊·格瓦拉”的經典臺詞。

再例如另一個角色“喵爺”,同樣作為一個窮困潦倒的角色,故事則直接給她安排了一段《孔乙己》。

從這段視頻中,我們也能看到游戲故事的另一個亮點——配音演出。

對于AVG“兩張紙片+字幕”的視覺表現而言,在聽覺上提升用戶體驗是增強故事演出的一個重要方式。通過感情飽滿的配音,我們能夠時刻捕捉到游戲中角色情感的細微變化,讓人愿意慢慢地閱讀臺詞對白,沉下心來感受故事的各種情節(jié)。

還以我喜歡的角色“喵爺”打比方,她與主人公闊別多年后再次重逢,卻發(fā)現主人公帶了個“女妖精”(兔牙)過來,因此產生了一些誤會。角色從一開始的激動落淚,到發(fā)現兔牙時哭腔一收,轉化成怒氣,并對著男主大發(fā)脾氣后直接離場。是配音將角色的情感變化表現得相當細膩,這個橋段才顯得有趣味。

但究其根本,《小白兔電商》之所以能夠受到諸多用戶的喜愛,主要還是因為它講述的話題,切中了當下中國用戶的需求。

對于AVG來說,故事就是游戲的產品力所在。那么既然是產品,自然就需要從產品設計的角度出發(fā),思考故事所對應的目標人群。不同人群所關心的話題是不一樣的,就好比你很難和一個青少年講一個有關生活瑣碎的故事,因為他正處于一個理想主義的年紀,對這些沒有興趣。

無論制作組是有心還是無意,《小白兔電商》的故事里,不管是大題材上對時事熱點的關注,還是對白中對流行梗的運用,都讓這個故事圈住了一大批關心社會生活的玩家群體,游戲中對于一些社會現象表達出的態(tài)度,也讓更多人對這款AVG產生興趣。

比如說,游戲中男主在一開始,特別希望自己能夠從奸商成長為“資本家”,他一度認為,妖怪之所以在貿易上受到人類制裁,就是因為妖怪中的資本家太少了。而在最后,當男主真正面對資本家代表時,終于也意識到這種想法的幼稚。

再比如,游戲中存在一個叫做“韭菜精”的設定。當一個妖怪承擔太多欠款無法償還,它就會變成韭菜精,終生忙于工作,獲得的利益卻要永遠交給他人。

更直指故事核心的,是故事徐徐揭曉的暗線。男主朝思夜想的前女友,為了妖怪與人類的社會平等而去鉆研仙丹技術,最終在人類的壓迫下被犧牲。

以上種種,都很容易讓國人玩家在故事中獲得情感共鳴。

然而,這個故事也很難談得上令所有人滿意?!缎“淄秒娚獭返墓适路种н^少,幾乎只能當做是一個單一結局的線性故事。這就使得玩家缺少了一些參與感。此外,玩家只能獲得一個“一碗水端平”的結局,各種角色輪番登場,但每個角色起到的作用并不大,這也讓玩家容易產生不滿足感。

就這個結局本身的設計而言,一方面一些角色的性格為了服務劇情而發(fā)生了些許扭曲,顯得很不協(xié)調。另一方面,制作者似乎是為了給故事“上價值”,導致故事的情節(jié)和節(jié)奏有些難以理解,主角團眾人的成長感也沒有足夠的體現。

「被炒的炒飯」也在自己上傳的視頻《小白兔電商的劇本出了什么問題》中做出了解釋:“從策劃層面來說,中途切換風格和方向是很忌諱的。劇本里,大家說的角色塑造不行、刻板印象、一些沒必要的低俗,真的跟風格切換有關系。最嚴重的是結局收不住了,開始的基調和后面很難銜接起來?!?/p>

04 結語

或許有人認為《小白兔電商》之所以能夠獲得這樣的成績,只是因為它蹭了社會話題的熱度。但我不這么認為。

AVG在當下無疑已經是一個小眾品類,對于很多用戶來說,AVG對故事的表現手段相對比較匱乏,游戲性也比較弱,因此很難對這個品類感興趣。

而《小白兔電商》利用模擬經營玩法補強了AVG游戲性不足的天然劣勢,也依靠優(yōu)秀的配音演出更好地傳達了故事情感,剛好補齊了兩個短板。觸碰社會話題或許可以成為一個噱頭,但不要忘了,只有人們真正關心的身邊話題,才會真正讓所有玩家都動一動去體驗游戲的念頭。

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